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ntas] Possuem uma roupa de couro simples, porém com alguns adereços.

RANGER / ARQUEIRO: peritos em arquearia os rangers não se sentem ótimos guerreiros com arcos, se sentem acima desse patamar, sua mira é impecável. Os rangers são decisivos em batalhas, pois suas pontarias já derrubaram generais de grandes exércitos, seu lema é “para cada flecha um corpo”, possuindo várias habilidades elementares os rangers realmente podem ser úteis e decisivos numa equipe.

Habilidades especiais: Lançar flechas múltiplas (lança três flechas simultaneamente podendo atingir três alvos próximos) | Flecha de fogo (causa o dano do arco +1/lv de dano de fogo) | flecha ácida (causa o dano do arco +1/lv de dano de ácido, além de ter a chance de corroer parte da armadura [dependerá da sua sorte durante um jogo com mestre])| Flecha com corda | Mira impecável (pode acertar um alvo há no máximo 100m de distância) | passos sem pegadas (você ou um aliado não deixa rastro por onde anda) | retardar venenos | Agilidade de Gato (afeta a destreza).

Perícias: Conhecimento científico, curar, observar, procurar, rastrear.

Pontos de vida (PV): 5 + 3/lv

Equipamentos de um ranger:

[Armas]: Arco longo (ataque a distância com dano de 5pv)

[Armadura]: Corselete de couro batido (reduz o dano em 3pv)

ROGUE: Essa classe realiza ataques rápidos em seus inimigos, são furtivos e silenciosos quando se movem lentamente, mas uma vez dentro da batalha seu sangue ferve e sua velocidade sobe absurdamente. Possui conhecimentos de acrobacia e cortes precisos, os rogues tendem muitas vezes são confundidos com ladinos, mas suas habilidades vão além de bater carteiras. Enfrenta o inimigo frente-a-frente com força e velocidade, podem usar adagas, kukris, katares, mas suas armas preferidas são espadas curtas, ele possui uma em cada mão.

Habilidades de classe: Ataque furtivo (a partir do segundo lv o Rogue multiplica a dano causado, exemplo um Rogue de lv2 realiza um ataque furtivo, o dano causado é multiplicado por 2, um de lv 3 causa um dano multiplicado por 3 e assim em diante) | Encontrar armadilhas | esquiva sobrenatural (pode reagir facilmente a um ataque surpresa ou algo que o coloque em perigo) | refratar projéteis (podem usar a sua espada para cortar flechas ou projéteis mágicos vindo em sua direção) | lançar facas (Dano de 4pv) | nuvem de fumaça (deixa qualquer pessoa dentro da nuvem desorientado)



Pontos de vida (PV): 6 + 3/lv

Equipamento de um rogue:

[Armas]: Duas espadas curtas (cada espada tem um dano de 3pv)

[armadura]: corselete de couro (redução de dano em 2pv)

SUPORTE / HEALER: Classe de feiticeiros que usa suas magias para ajudar os companheiros de equipe, concedendo bônus de ataques, defesa, vida, velocidade... Atuando sempre como coadjuvante, mas sua participação é essencial em qualquer equipe. Ele usa prioritariamente MAGIA BRANCA, um healer de lv alto pode ressuscitar um aliado e restaurar membros dilacerados sem nenhum esforço, quase nunca batalham diretamente.



Perícias: Identificar magia, usar objetos mágicos, conhecimento arcano, diplomacia.

Pontos de vida (PV): 4+3/lv

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.