Get Mystery Box with random crypto!

Cαทαℓ Arcαทσ📚📝

Logotipo do canal de telegrama canalarcano - Cαทαℓ Arcαทσ📚📝 C
Logotipo do canal de telegrama canalarcano - Cαทαℓ Arcαทσ📚📝
Endereço do canal: @canalarcano
Categorias: Não categorizado
Idioma: Português
Assinantes: 9
Descrição do canal

Canal voltado a gamers e geeks. Viciados em RPG, tanto eletrônico quanto de mesa.
Cαทαℓ Arcαทσ™

Ratings & Reviews

2.00

2 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

0

4 stars

0

3 stars

1

2 stars

0

1 stars

1


As últimas mensagens

2020-04-19 00:49:53
https://t.me/recrutarpg

꧁ E̷ɖῳıŋ ꧂
19 viewsRedirectsbot 2.0, 21:49
Aberto / Como
2020-03-29 02:59:04 Olá seja bem vindo ao paradise rpg aqui nessa publicação fixa, deixaremos tudo que você precisa para iniciar sua história, sugerimos se for novato em rpg que leia o '' Guia do Novato'' ele estará disponivel no fim dessa postagem.

- Regras do rpg

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/979227848859067/

- Modelo de ficha

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/912826508832535/

- Classes e raças.

Raças :

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/936786633103189/

Classes :

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/936788916436294/

- Continentes, Reinos, vilas e domínios:

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/919061148209071/

- Pagina de Magias :

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/911825122266007/

- História principal do Rpg : Há muitos anos atrás nada havia nessas terras, somente nômades de seres fantásticos que vagavam sem rumo, procurando os lugares prediletos para a sua soberania. Mas como eram definidos? No principio cada raça se reunia em grandes áreas de terra, passavam a dominar aquela região, assim nasceram os territórios. Politicas diplomáticas vem mantendo essa realidade intacta, porém essa politica é abalada com a população de cada região. Humanos se perguntavam porque a terra dos elfos seriam maiores, elfos se perguntavam porque a terra dos anões tinham mais recursos... Desde então são travada guerras em busca de territórios, vocês se encontram nesse contexto de tensão, não importa a fronteira que resida, suas escolhas obedecem uma infinidade de alternativas, podendo se tornar rei (ou rainha) de um território especifico ou mercenários em busca de um lugar nesse mundo, todos os seus recursos derivam da sua raça e localidade em que está, dependendo da sua raça em ambientes distante de sua localidade você estará sujeito a racismo (literalmente) e preconceito por parte da população. Você acha que é capaz de viver nesse meio sem morrer? Vamos lá!

- Guia do Iniciante :

https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/979226455525873/

Aparências disponíveis e reservas : https://www.facebook.com/groups/909599499155236/permalink/981633615285157/

Favor consultar sempre que for criar um personagem.
26 viewsEdwin (Gle), 23:59
Aberto / Como
2020-03-29 02:55:10 entos. Mas há aqueles nekos com maior porte que gostam de armas como adagas,espadas e machados ,e os anciões Nekos , Os anciões Nekos chamados Khajits possuem centros de magia e treinamentos arcanos tornando vários jovens guerreiros arcanos, visto que a magia corre em suas veias tornando Nekos uma raça com bastante variabilidade de classes.

Altura média : 1,60 m
20 viewsEdwin (Gle), 23:55
Aberto / Como
2020-03-29 02:55:10 Raças :

Anões : Hábeis ferreiros e artesões os anões são capazes de construir qualquer coisa com empenho e trabalho em equipe, apesar de seu pequeno porte eles possuem uma força imensa, por isso são ótimos bárbaros. Em batalha seus ataques não são muito precisos, mas são repletos de força e por essa razão preferem machados, Martelos e clavas. Os anões não se dão bem com magia.

Altura Média : 1,30 m.

Elfos :

1 : Elfos da floresta ( Jungles ) : é uma raça de guerreiros ótimos em arquearia, são furtivos e ágeis, a coloração de seu pele lembra a de troncos de árvores facilitando sua camuflagem em meio a floresta, nunca se perdem em meio dela também, mas não se sentem a vontade numa cidade ou vilarejo , o quanto mais longe de uma árvore mais fracos se sentem.

Altura média : 1,60 m

2 : Elfos floresta real : Tem as mesmas habilidades e fraquezas que os jungles, porém não sabem nem tocar em um arco, pois passaram a vida estudando a natureza, são ótimos com magia.

Altura média : 1,60 m

3 - Elfo Negro : Conhecidos como descendentes das chamas, a magia negra corre veias, a noite é seu abrigo, nada passa despercebido nos seus olhos em meio a escuridão, são hábeis com qualquer arma mágica, desde feitiços conjurados não sejam magia branca. só os Elfos negros mais peritos conseguem realizar magias brancas, ainda sim de forma bem limitada.

Altura média : 1,60 m

4 - Elfo da Neve : Raça de Elfo bem calma e pacifica, por essa natureza pacifica nunca se metem em conflitos se não houver interesses por trás, não se importam com outras raças, conduzem como ninguém a magia branca, muitos dos mais lendários Elfos da neve eram feiticeiros de Healer. Muitos até foram decisivos em grandes guerras no passado.

Halfing : São seres de pequeno porte com corpos semelhantes aos de elfos, como são pequenos eles são ágeis, furtivos e velozes, sabem se esconder como ninguém e seus passos de plumas podem ser ouvidos por poucos , como são de pequeno porte, eles não possuem habilidades com armas pesadas mas as armas preferidas dos Halfing são adagas, existem também Halfings que se dedicam a magia visto que em seu pequeno corpo corre uma poderosa magia.

Altura média: 0,80 M

Altura média : 1,50

Meio-Orc: Meio Orcs são uma estranha combinação de Orcs com humanos, são pouco inteligentes e devido a tendência orc são exímios bárbaros, com uma força que nenhum ser humano possa alcançar. apesar de seu sangue ele não considera Orc um aliado, visto que Orcs são irracionais, agem como animais. A raça por ser pouco inteligente não consegue manejar objetos mágicos ou lançar magias, mas aprendem com muita facilidade usar armas corpo a corpo devido ao seu sangue de guerra.

Altura média : 2,00 m

Humanos : São ótimos diplomatas e conseguem adquirir o conhecimento com mais facilidade, humanos é a raça com a maior variabilidade de classes devido ao seu equilíbrio com forças e podem ser capazes de manusear magias de várias fontes, magos humanos, geralmente são pessoas maduras e muito estudiosas. Humanos também podem ser ótimos guerreiros e ótimos lideres. Porém a limitação humana e ganancia são seus maiores inimigos.

Reptiliano : também conhecido como crocodilo é um réptil racional em formas humanas conseguem respirar em baixo d'água e tem resistencia natural a magias de fogo,sua pele é escamosa, ele tem uma resistência a cortes maiores que o normal como ser de sangue frio ele não consegue ficar muito tempo sem calor para esquentar seu corpo, á luz do sol ele atinge seu ápice porém sem fonte de calor suficiente ele pode até morrer se fizer muito esforço possui sempre dentes afiados e seus instintos sempre o levam aonde há comida fresca, são naturalmente carnivóros e possui a habilidade de mudar de cor , mas não instantaneamente. ( ação demora 3 turnos )

Altura média : 1,90 m

Neko : Seres humanoides com carácteristicas felinas, eles são rápidos, fortes e perceptivos, ótimos espiões. na maioria das vezes eles descartam o uso de armas visto que suas garras podem deferir golpes letais, e usam armaduras leves , pois pesadas podem restringir seus movim
18 viewsEdwin (Gle), 23:55
Aberto / Como
2020-03-29 02:43:28 ntas] Possuem uma roupa de couro simples, porém com alguns adereços.

RANGER / ARQUEIRO: peritos em arquearia os rangers não se sentem ótimos guerreiros com arcos, se sentem acima desse patamar, sua mira é impecável. Os rangers são decisivos em batalhas, pois suas pontarias já derrubaram generais de grandes exércitos, seu lema é “para cada flecha um corpo”, possuindo várias habilidades elementares os rangers realmente podem ser úteis e decisivos numa equipe.

Habilidades especiais: Lançar flechas múltiplas (lança três flechas simultaneamente podendo atingir três alvos próximos) | Flecha de fogo (causa o dano do arco +1/lv de dano de fogo) | flecha ácida (causa o dano do arco +1/lv de dano de ácido, além de ter a chance de corroer parte da armadura [dependerá da sua sorte durante um jogo com mestre])| Flecha com corda | Mira impecável (pode acertar um alvo há no máximo 100m de distância) | passos sem pegadas (você ou um aliado não deixa rastro por onde anda) | retardar venenos | Agilidade de Gato (afeta a destreza).

Perícias: Conhecimento científico, curar, observar, procurar, rastrear.

Pontos de vida (PV): 5 + 3/lv

Equipamentos de um ranger:

[Armas]: Arco longo (ataque a distância com dano de 5pv)

[Armadura]: Corselete de couro batido (reduz o dano em 3pv)

ROGUE: Essa classe realiza ataques rápidos em seus inimigos, são furtivos e silenciosos quando se movem lentamente, mas uma vez dentro da batalha seu sangue ferve e sua velocidade sobe absurdamente. Possui conhecimentos de acrobacia e cortes precisos, os rogues tendem muitas vezes são confundidos com ladinos, mas suas habilidades vão além de bater carteiras. Enfrenta o inimigo frente-a-frente com força e velocidade, podem usar adagas, kukris, katares, mas suas armas preferidas são espadas curtas, ele possui uma em cada mão.

Habilidades de classe: Ataque furtivo (a partir do segundo lv o Rogue multiplica a dano causado, exemplo um Rogue de lv2 realiza um ataque furtivo, o dano causado é multiplicado por 2, um de lv 3 causa um dano multiplicado por 3 e assim em diante) | Encontrar armadilhas | esquiva sobrenatural (pode reagir facilmente a um ataque surpresa ou algo que o coloque em perigo) | refratar projéteis (podem usar a sua espada para cortar flechas ou projéteis mágicos vindo em sua direção) | lançar facas (Dano de 4pv) | nuvem de fumaça (deixa qualquer pessoa dentro da nuvem desorientado)



Pontos de vida (PV): 6 + 3/lv

Equipamento de um rogue:

[Armas]: Duas espadas curtas (cada espada tem um dano de 3pv)

[armadura]: corselete de couro (redução de dano em 2pv)

SUPORTE / HEALER: Classe de feiticeiros que usa suas magias para ajudar os companheiros de equipe, concedendo bônus de ataques, defesa, vida, velocidade... Atuando sempre como coadjuvante, mas sua participação é essencial em qualquer equipe. Ele usa prioritariamente MAGIA BRANCA, um healer de lv alto pode ressuscitar um aliado e restaurar membros dilacerados sem nenhum esforço, quase nunca batalham diretamente.



Perícias: Identificar magia, usar objetos mágicos, conhecimento arcano, diplomacia.

Pontos de vida (PV): 4+3/lv

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.
10 viewsEdwin (Gle), 23:43
Aberto / Como
2020-03-29 02:43:28 xemplo um ladino de lv2 realiza um ataque furtivo, o dano causado é multiplicado por 2, um de lv 3 causa um dano multiplicado por 3 e assim em diante) | Encontrar armadilhas | Evasão (pode sair da batalha facilmente) | esquiva sobrenatural (pode reagir facilmente a um ataque surpresa ou algo que o coloque em perigo)



Perícias: Blefar, escalar, esconder-se, operar mecanismos, ouvir, abrir fechaduras, decifrar escrita, furtividade, intimidação, observar, procurar, usar instrumentos mágicos.



Equipamentos para ladinos:

[Armas]: Adaga (Dano de 4pv – ataque furtivo 5pv) e Besta leve (ataque a distância dano de 4pv)

[Armadura]: Corselete de couro ( redução de dano de 2pv)



MAGO: Essa classe possui diversas habilidades mágicas, geralmente possuem maturidade, os magos muitas vezes não possuem magias internas, mas tem a tendência de usá-las, ou seja, os magos, com seus estudos, são capazes de canalizar a magia pelo seu corpo, quando conjurar uma magia ele obrigatoriamente deve ter seu grimório em mãos diferente dos feiticeiros que precisam gesticula-las. Magos, assim como feiticeiros podem ter APENAS UM dos companheiros animais que os ajudam em suas jornadas os concedendo bônus.

Eles podem ser:

Rato (você tem movimentos silenciosos) | Pequena serpente (pode preparar venenos de paralisia que paralisa o alvo por 3 segundos) | pequena aranha (podem te conceder bônus em escalada) | coruja (te concedem bônus de concentração e identificar magias mais facilmente) | camaleão. (Ele te adiciona a perícia de esconder-se) | Sapo (te dá mais 2pv)

Pontos de vida (PV): 4 + 3/lv

Perícias: Identificar magia, usar objetos mágicos, conhecimento arcano, diplomacia.

Equipamentos comuns de mago:

[Armas]:Cajado ou cedro, grimório

[vestimenta]: robe de mago (resistência mágica).

Obs.: Nunca use o cajado ou cedro para um ataque físico

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.

NECROMANCER / NECROMANTE: O necromante é o mago que manipula a vida, mais especifico a morte, necromantes podem criar, controlar e destruir mortos-vivos, além disso podem controlar pragas e manipular a vida dos seres concedendo ou retirando pontos de vida. Para isso ele usa MAGIA NEGRA, necromantes são amantes da matança e carnificina, matam por diversão, não só isso os deuses que eles cultuam pregam que só a morte é a salvação e o seu objetivo é matar o máximo de pessoas que conseguir. A morte rodeia essa classe, suas poucas magias são o suficiente para devastar grandes regiões.

Perícias: Usar objetos mágicos, detectar magias, detectar cadáveres, sentir medo, intimidação.

Equipamentos de um necromante:

[Armas]: Cajado de cedro negro, funda envenenada (ataque a distancia e causa dano de 3pv)

[Vestimentas]: Robe de mago negro (Redução de dano de 2pv e mais resistência a magias brancas)

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.

ODALISCA / BAILARINA DAS SOMBRAS: Com seus movimentos suaves e sincronizados, essa classe podem prender a atenção e fascinar os adversários. Composto em sua maioria por mulheres dançarinas, mas no interior se seus centros de treinamentos já passaram vários homens (são chamados de bailarinos sombrios). A beleza de seus movimentos podem conter ataques mortais, a suavidade esconde a força, um passo sincronizado pode ser finalizado dando um ataque potente no inimigo. Com sua Velocidade, suavidade de movimentos e percepção elas realizam ataques perfeitos.

Habilidade especial de classe: Persuadir aliado (funciona em qualquer pessoa do teu nível desde que ela não tente impedir) | Fascina inimigo (você pode dá uma ordem, desde que não o prejudique ele irá cumprir)

Ataques comuns: Chute ritmado (chute forte que causa um dano de 4pv e joga o adversário pra longe) | Sequencia de socos (uma sequencia de três socos, cada soco retira 3pv [se for uma neko os socos serão com garras retirando o dano normal +1/LV do jogador])

Pontos de vida (PV): 6 + 3/lv

Equipamentos de Odalisca:

[Armas]: não possuem armas, mas seus ataques físicos tem um dano de 5pv (caso a odalisca seja um neko seus ataques tiraram o dano de 5 + 1/lv de pv)

[Vestime
12 viewsEdwin (Gle), 23:43
Aberto / Como
2020-03-29 02:43:27 DE MAGIAS.

DRUÍDA: A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida dependendo do nível. Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a natureza, mas se tornando uno com ela. Eles também possuem um lobo branco companheiro para auxiliá-los.

Druidas não usam equipamentos de metal.



Habilidade de classe: Falar com animais | rastrear alimentos | identificar plantas medicinais



Pontos de vida: 5 + 3/lv

Perícias: Adestrar animais, concentração, conhecimento da natureza, cura, identificar magia, observar, ouvir e sobrevivência.



Talento: escrever pergaminhos.



Equipamentos de um Druida:

[Armas]: Cimitarra de madeira (Tão dura e afiada quanto metal com dano de 4pv) OU bastão de carvalho (dano de 4dv)

[Proteção]: Gibão de pele (reduz o dano recebido em 3pv)



POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.

FEITICEIRO: Os feiticeiros desenvolve seu poder mágico rapidamente, diferente dos magos os feiticeiros aprendem sozinhos as suas magias, e podem ser capazes até de criar elas. Possuem poderes mágicos dentro de seus corpos e dependendo da classe ele pode ser de magia branca ou negra. Diferente dos magos que precisam de grimório os feiticeiros não necessitam de tal objeto, apenas precisam de espaço para gesticular e fazer a magia de seu interior fluir. Feiticeiro não usam armaduras, porém têm a defesa natural de suas magias (Denominada de armadura arcana) que depende única e exclusivamente de seu nível. Feiticeiro, assim como magos podem ter APENAS UM dos companheiros animais que os ajudam em suas jornadas os concedendo bônus.

Eles podem ser:

Rato (você tem movimentos silenciosos) | Pequena serpente (pode preparar venenos de paralisia que paralisa o alvo por 3 segundos) | pequena aranha (podem te conceder bônus em escalada) | coruja (te concedem bônus de concentração e identificar magias mais facilmente) | camaleão. (Ele te adiciona a perícia de esconder-se) | Sapo (te dá mais 2pv)

Pontos de vida (PV): 4 + 3/lv

Perícias: Blefar, furtividade, Identificar magia, usar objetos mágicos, conhecimento arcano, diplomacia.

Equipamento de feiticeiro:

[Armas]: Possuem lança de uma mão (dano de 3pv), Besta leve (dano 2pv e ataque a distancia).

[Vestimenta]: roupas de couro.

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA DE MAGIAS.

GUERREIRO: Hábeis lutadores, os guerreiros são treinados desde pequenos para a guerra, tem sangue frio e diferente dos bárbaros eles pensam antes de realizar suas ações. Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (incluindo escudos de corpo).



Habilidade de classe: Lutar às cegas | Atlético | Bloqueio ambidestro



Pontos de vida (PV): 7 + 3/lv



Perícias: Natação, Observar, Ouvir, Saltar, Cavalgar, Escalar, intimidação, procurar.



Equipamento para guerreiro:

[Armas]: espada larga de duas mãos (Dano 8pv) ou Machado de guerra (Dano 5pv)

[armadura]: Brunea (redução de dano de 4pv) e escudo grande de madeira* (bônus de defesa)

*= só pode ter o escudo se usar o machado, caso escolha a espada você não poderá usar o escudo.

LADINO: Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém. Em combate eles podem se esconder-se facilmente se o alvo não prender a atenção no ladino, e realizar ataques letais sem o inimigo perceber.



Habilidade especial: Ataque furtivo (a partir do segundo lv o Ladino multiplica a dano causado, e
12 viewsEdwin (Gle), 23:43
Aberto / Como
2020-03-29 02:43:27 Classes :
Bem vindo, aqui é a parte da criação de seu personagem no qual você escolherá sua classe, é muito importante que você escolha a classe com sabedoria, não se esqueça de usar o bom senso e não crie, por exemplo, um meio-orc feiticeiro ou um halfing bárbaro, eles não serão aceitos, a classe tem que estar de acordo com sua raça.

Ponto de vida de cada classe dependerá do Lv do jogador. Por exemplo, a disposição dos pontos de vidas do feiticeiro:

Pontos de vida (PV): 4 + 3/lv

A cada lv que você passar você adiciona 3pv, ou seja, um feiticeiro do lv1 terá 7pv, já um lv2 terá 10pv e do lv3 terá 13pv... Assim em diante. Isso se aplica a todas as classes.

Classes:

ALQUIMISTA: Alquimista é uma classe bem útil como suporte e também sabe se virar sozinho, muitas vezes é confundido com magos por serem maduros e estudiosos, mas os alquimistas não usam magias e sim ciências. Todas as suas técnicas são de cunho científicos, ele castiga seus inimigos com ácidos, venenos e explosivos feitos por ele mesmo, porém são fracos fisicamente. Podem ajudar a equipe fornecendo poções de cura na hora da batalha e pode tratar de ferimentos após dela, pois possui um grande conhecimento de medicina. Um alquimista de alto nível pode até ressuscitar alguém

Habilidades especiais do alquimista: Fazer poções rapidamente (1) | Construir armas e objetos improvisados | lançar frascos e explosivos | saltar.

(1) As poções que podem ser feitas são fracas e seus efeitos duram por 3 segundos, elas são: Poção de paralisia, poção de velocidade, poção de cura (cura 4pv), veneno (Dano de 2pv/s – Pontos de vida por segundo), ácido (Dano de 2pv/s), Poções explosivas (Dano único de 6pv numa área de 2m a partir dela)

CADA POÇÃO FEITA É CONSUMIDO UMA UNIDADE DE MATERIAL PARA POÇÕES, OS ALQUIMISTAS COMEÇAM UMA AVENTURA COM 5 + 2/LV POR DIA. AO MUDAR O DIA DO JOGO ELE RECUPERA A QUANTIDADE GASTA, OU SEJA, NÃO É ACUMULATIVO!

Pontos de vida (PV): 4 + 3/lv

Perícias: esquiva, saltar, natação, conhecimento científico, engenharia, sobrevivência, preparar poções.

Equipamento de um Alquimista:

[vestimentas e itens]: Jaqueta com bolsos e suporte para poções, material para poções (quantidade 5+2/lv), mochila.

BÁRBARO: São guerreiros temidos e selvagens sem nenhum senso de ética, vivem por prazer e para matar, têm uma cultura própria e em batalhas são explosivos e com ataques muito fortes, não sabem usar arcos, suas habilidades se concentram em uso de armas pesadas como machados, martelos e grandes espadas, aprendem a usar essas armas com muita facilidade, mas não sabem usar nenhum tipo de arma ou objeto mágico. Gostam de armaduras pesadas, por essa razão não são velozes.

Habilidade de batalha (podem ser usada 1/dia de jogo por cada lv): Movimento rápido (pode se mover mais rapidamente por um período de tempo)| Fúria (Dano causado no inimigo é multiplicado por dois) | intimidar (intimida qualquer ser abaixo do seu Lv e o faz fugir da batalha)

Pontos de vida (PV): 8 + 4lv

Perícias: Intimidar, escalar, sobrevivência, natação.

Equipamento de um bárbaro:

[Armadura]: Corselete de couro batido (redução de dano de 3pv)

[Armas]: Machado grande (Dano 6pv)

BARDO: Bardo é uma classe de feiticeiros da música, todos sabem que a música contém uma magia especial e o bardo é treinado para controlar essas magias, eles podem fazer qualquer coisa num simples tocar de um instrumento. Seus instrumentos preferidos são alaúdes, violinos, flautas e clarinetes. Eles também são ótimos contadores de histórias e são donos das vozes mais belas de todo o reino. Normalmente são velozes, furtivos e perspicazes, possuem ótimas habilidades com adagas.

Pontos de vida (PV): 5 + 3/lv

Perícias: Atuação, carisma, blefar, persuadir, disfarces, decifrar escrita, obter informação, identificar magia e usar objetos mágicos.

Instrumentos a serem escolhidos: Alaúde | flauta | clarinete | violino | acordeom | banjo | gaita.

Equipamento de um Bardo:

[Armas] instrumento musical (escolha), Adaga (dano 3pv)

[Armadura]: corselete de couro (redução 2pv de dano)

POSSUEM MAGIAS, VEJA NA PÁGINA
12 viewsEdwin (Gle), 23:43
Aberto / Como